Rift – Beta 6

Dieses Wochenende lĂ€uft die Rift Beta 6. Es ist erstaunlich, wie stabil sich das Spiel verhĂ€lt, AbstĂŒrze habe ich kein einziges Mal erlebt. Okay, einige Texte sind noch auf Englisch, aber einen Monat haben die Entwickler ja noch Zeit fĂŒr den letzten Feinschliff. Und auch danach können sie ĂŒber den Patch-Mechanismus jederzeit Nachbesserungen auf die Clients ĂŒbertragen.

Wenn man sich in Telara bewegt, und ich treibe mich bisher nur im Gebiet Silberwald herum, dann fĂ€llt auf, wie ĂŒberaus dynamisch die Welt ist. An vielen Stellen entstehen Risse in den Elementarebenen, und stĂ€ndig werden die Siedlungen von Gegnern angegriffen. Ich rede hier nicht von PvP-Servern, sondern von den ganz normalen PvE-Servern. Egal, wo man sich gerade herumtreibt, stĂ€ndig passieren tausend andere Geschichten, und man wird geradezu in diese AktivitĂ€ten hineingezogen. Oben auf dem Bildschirm taucht ein „join public group“ auf, und ein kurzer Mausklick wirft einen sofort in den entsprechenden Raid. Meistens kĂ€mpfen gerade sehr viele andere Spieler mit den Eindringlingen, die aus dem Riss quellen.

Allerdings stand ich auch schon ganz alleine bei einem Rift und war dementsprechend ziemlich schnell tot.

Langweilig wird es jedenfalls bisher nicht.

GegenĂŒber dem Tutorial-Gebiet ist die Quest-Dichte inzwischen auch ziemlich gut, wenn auch nicht gleich auf den ersten Blick offensichtlich, denn viele Questgeber rĂŒcken ihre Quests erst nach und nach heraus, so dass man zunĂ€chst meint, das Gebiet leide an Quest-Mangel.

Wie bereits angesprochen, verlangt die ganze Pracht relativ viele Rechner-Ressourcen. Speziell die Vegetation wollte ich mir noch mal genauer ansehen.

Dazu bin ich etwas in den Wald gegangen und habe drei Screenshots angefertigt, jeweils mit 1920×1080 Punkten, also der nativen Auflösung meines Bildschirms. Die Bilder sind mit einer QualitĂ€t von 60 komprimiert, aber ansonsten nicht nachbearbeitet.

Es gibt in der Tat zwei Einstellungen, die den Bodenbewuchs steuern, nÀmlich Bodenobjektradius und Bodenobjektdichte. Wenn beides auf Null steht, wÀchst kein Gras mehr. Der folgende Screenshot zeigt den Boden bei vollstÀndig auf ein Minimum reduzierten Einstellungen.

Rift Beta 6 - Bodenobjekte

Rift Beta 6 - Bodenobjekte - Mit Mausklick vergrĂ¶ĂŸern

Wie man sieht, sieht man nix, jedenfalls keinerlei Bodenbewuchs. Das wirkt sehr langweilig, hat aber ansonsten keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. An den BĂ€umen kann man erkennen, dass dort dreidimensional gestaltete Objekte verwendet werden, um Vegetation zu erzeugen. Das sieht wunderbar aus! Hinten links erkennt man noch einen Pilz. Bei diesem Objekt handelt es sich um einen Quest-Gegenstand, der immer wieder von Spielern abgeerntet wird und dann natĂŒrlich fĂŒr eine Weile verschwindet. In Telara ist die Vegetation aber sehr wuchsfreudig. Wenige Minuten spĂ€ter wachsen die Pilze wieder nach.

Als nĂ€chstes habe ich die Einstellung fĂŒr den Bodenobjektradius von 0 auf 30 erhöht (das Maximum ist 150). ZusĂ€tzlich habe ich die Bodenobjektdichte von 0 auf 20 erhöht, was dem Maximalwert entspricht.

Rift - Beta 6- Bodenobjekte

Rift - Beta 6- Bodenobjekte - Mit Mausklick vergrĂ¶ĂŸern

Deutlich kann man nun jede Menge GrĂ€ser und KrĂ€uter erkennen, sogar einige Steine liegen jetzt herum. Diese Objekte werden ĂŒbrigens zufĂ€llig generiert. Das bedeutet, dass die Gegend jedesmal anders aussieht, wenn man sie erneut besucht. Das kann man gut ausprobieren, indem man die Bodenobjektdichte wieder auf Null stellt, sich das Ergebnis ansieht, und anschließend die Grafik mit einer Dichte von 20 neu anzeigen lĂ€sst. Völlig andere Objekte werden dargestellt. Ich habe noch keine Meinung dazu.

Der Pilz ist auf dem Bild verschwunden, hat wohl gerade jemand gepflĂŒckt.

FĂŒr das nĂ€chste Bild habe ich sĂ€mtliche Grafikeinstellungen auf den Maximalwert gesetzt. Solange ich meine Spielfigur nicht bewege, funktioniert das auch.

Rift - Beta 6 - Bodenobjekte

Rift - Beta 6 - Bodenobjekte - Mit Mausklick vergrĂ¶ĂŸern

Es fĂ€llt sofort auf, dass es nun im Wald deutlich dunkler geworden ist. Der Pilz ist auch wieder da. 😉 Die Bodentextur selber wirkt plastischer. Einen deutlichen Unterschied kann man auch bei diesem grĂŒnen Konstrukt am rechten Bildrand ausmachen (ich glaube, das war ein Baum). Die Grafik ist insgesamt wesentlicher schöner als auf dem ersten Screenshot.

Was man auf dem Screenshot nicht sehen kann ist, dass sich die Beleuchtung permanent Àndert, also sehr dynamisch ist. Auch die GrÀser sind nicht starr, sondern wiegen sich im Wind.

Wenn man sich durch die Landschaft bewegt, poppen die GrĂ€ser mit der Bewegung vor einem auf, sie werden also on-the-fly generiert. Das sieht recht putzig aus, als hĂ€tte man irgendwie eine Art pflanzenfördernder Aura um sich herum. Je höher man den Wert fĂŒr den Bodenobjektradius einstellt, desto spĂ€ter beginnt der pflanzenlose Bereich. Optimal sieht es natĂŒrlich nur bei einem sehr hohem Wert aus.

Bodenvegetation ist also definitiv vorhanden. Mich stört ein wenig, dass die GrĂ€ser sich nicht so richtig organisch in die Bodentextur integrieren. Die GrĂ€ser wirken sehr kĂŒnstlich in die Gegend gestopft. Möglicherweise liegt das an unterschiedlichen Texturauflösungen. Ich persönlich wĂŒrde die GrĂ€ser lieber weniger detailliert, aber besser in den Boden integriert vorfinden.

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