Rift – Beta 6

Dieses Wochenende läuft die Rift Beta 6. Es ist erstaunlich, wie stabil sich das Spiel verhält, Abstürze habe ich kein einziges Mal erlebt. Okay, einige Texte sind noch auf Englisch, aber einen Monat haben die Entwickler ja noch Zeit für den letzten Feinschliff. Und auch danach können sie über den Patch-Mechanismus jederzeit Nachbesserungen auf die Clients übertragen.

Wenn man sich in Telara bewegt, und ich treibe mich bisher nur im Gebiet Silberwald herum, dann fällt auf, wie überaus dynamisch die Welt ist. An vielen Stellen entstehen Risse in den Elementarebenen, und ständig werden die Siedlungen von Gegnern angegriffen. Ich rede hier nicht von PvP-Servern, sondern von den ganz normalen PvE-Servern. Egal, wo man sich gerade herumtreibt, ständig passieren tausend andere Geschichten, und man wird geradezu in diese Aktivitäten hineingezogen. Oben auf dem Bildschirm taucht ein „join public group“ auf, und ein kurzer Mausklick wirft einen sofort in den entsprechenden Raid. Meistens kämpfen gerade sehr viele andere Spieler mit den Eindringlingen, die aus dem Riss quellen.

Allerdings stand ich auch schon ganz alleine bei einem Rift und war dementsprechend ziemlich schnell tot.

Langweilig wird es jedenfalls bisher nicht.

Gegenüber dem Tutorial-Gebiet ist die Quest-Dichte inzwischen auch ziemlich gut, wenn auch nicht gleich auf den ersten Blick offensichtlich, denn viele Questgeber rücken ihre Quests erst nach und nach heraus, so dass man zunächst meint, das Gebiet leide an Quest-Mangel.

Wie bereits angesprochen, verlangt die ganze Pracht relativ viele Rechner-Ressourcen. Speziell die Vegetation wollte ich mir noch mal genauer ansehen.

Dazu bin ich etwas in den Wald gegangen und habe drei Screenshots angefertigt, jeweils mit 1920×1080 Punkten, also der nativen Auflösung meines Bildschirms. Die Bilder sind mit einer Qualität von 60 komprimiert, aber ansonsten nicht nachbearbeitet.

Es gibt in der Tat zwei Einstellungen, die den Bodenbewuchs steuern, nämlich Bodenobjektradius und Bodenobjektdichte. Wenn beides auf Null steht, wächst kein Gras mehr. Der folgende Screenshot zeigt den Boden bei vollständig auf ein Minimum reduzierten Einstellungen.

Rift Beta 6 - Bodenobjekte

Rift Beta 6 - Bodenobjekte - Mit Mausklick vergrößern

Wie man sieht, sieht man nix, jedenfalls keinerlei Bodenbewuchs. Das wirkt sehr langweilig, hat aber ansonsten keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. An den Bäumen kann man erkennen, dass dort dreidimensional gestaltete Objekte verwendet werden, um Vegetation zu erzeugen. Das sieht wunderbar aus! Hinten links erkennt man noch einen Pilz. Bei diesem Objekt handelt es sich um einen Quest-Gegenstand, der immer wieder von Spielern abgeerntet wird und dann natürlich für eine Weile verschwindet. In Telara ist die Vegetation aber sehr wuchsfreudig. Wenige Minuten später wachsen die Pilze wieder nach.

Als nächstes habe ich die Einstellung für den Bodenobjektradius von 0 auf 30 erhöht (das Maximum ist 150). Zusätzlich habe ich die Bodenobjektdichte von 0 auf 20 erhöht, was dem Maximalwert entspricht.

Rift - Beta 6- Bodenobjekte

Rift - Beta 6- Bodenobjekte - Mit Mausklick vergrößern

Deutlich kann man nun jede Menge Gräser und Kräuter erkennen, sogar einige Steine liegen jetzt herum. Diese Objekte werden übrigens zufällig generiert. Das bedeutet, dass die Gegend jedesmal anders aussieht, wenn man sie erneut besucht. Das kann man gut ausprobieren, indem man die Bodenobjektdichte wieder auf Null stellt, sich das Ergebnis ansieht, und anschließend die Grafik mit einer Dichte von 20 neu anzeigen lässt. Völlig andere Objekte werden dargestellt. Ich habe noch keine Meinung dazu.

Der Pilz ist auf dem Bild verschwunden, hat wohl gerade jemand gepflückt.

Für das nächste Bild habe ich sämtliche Grafikeinstellungen auf den Maximalwert gesetzt. Solange ich meine Spielfigur nicht bewege, funktioniert das auch.

Rift - Beta 6 - Bodenobjekte

Rift - Beta 6 - Bodenobjekte - Mit Mausklick vergrößern

Es fällt sofort auf, dass es nun im Wald deutlich dunkler geworden ist. Der Pilz ist auch wieder da. 😉 Die Bodentextur selber wirkt plastischer. Einen deutlichen Unterschied kann man auch bei diesem grünen Konstrukt am rechten Bildrand ausmachen (ich glaube, das war ein Baum). Die Grafik ist insgesamt wesentlicher schöner als auf dem ersten Screenshot.

Was man auf dem Screenshot nicht sehen kann ist, dass sich die Beleuchtung permanent ändert, also sehr dynamisch ist. Auch die Gräser sind nicht starr, sondern wiegen sich im Wind.

Wenn man sich durch die Landschaft bewegt, poppen die Gräser mit der Bewegung vor einem auf, sie werden also on-the-fly generiert. Das sieht recht putzig aus, als hätte man irgendwie eine Art pflanzenfördernder Aura um sich herum. Je höher man den Wert für den Bodenobjektradius einstellt, desto später beginnt der pflanzenlose Bereich. Optimal sieht es natürlich nur bei einem sehr hohem Wert aus.

Bodenvegetation ist also definitiv vorhanden. Mich stört ein wenig, dass die Gräser sich nicht so richtig organisch in die Bodentextur integrieren. Die Gräser wirken sehr künstlich in die Gegend gestopft. Möglicherweise liegt das an unterschiedlichen Texturauflösungen. Ich persönlich würde die Gräser lieber weniger detailliert, aber besser in den Boden integriert vorfinden.

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